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IVA incluido

Código de red multijugador Motor de juego Código fuente Predicción del cliente Estado Sincronización Módulo de desarrollador Activo probado

Jason Coleman

Diseñado por Jason

JasonsMedia ·

Estados Unidos

Incluye protección de compras de Etsy

Solo puedes hacer una oferta por compras de un único artículo

Puntos destacables

  • Diseñado por JasonsMedia
  • Materiales para artesanía
  • Descarga digital
  • Tipos de archivos digitales: 1 ZIP
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★ MOTOR DE SINCRONIZACIÓN DE ESTADO Y CÓDIGO DE RED MULTIJUGADOR: RECURSO DE DESARROLLO DE JUEGOS MODULARES PROBADO ★

⚠ AVISO IMPORTANTE PARA EL COMPRADOR:
NOTA IMPORTANTE: Este es un CÓDIGO FUENTE DE MOTOR DE JUEGO modular y un KIT DE HERRAMIENTAS PARA DESARROLLADORES. NO es un juego independiente para el consumidor. Es un recurso de ingeniería probado y listo para producción, diseñado para desarrolladores de juegos independientes, ingenieros de redes y estudios que crean videojuegos multijugador de acción, arena, disparos o cooperativos.

LO QUE RECIBIRÁS:
✔ 1 archivo completo para desarrolladores (ZIP) que contiene:
- Arquitectura Python/de redes limpia y modular, sin código innecesario.
- Incluye un conjunto completo de pruebas unitarias (todas las pruebas se han superado).
- Demostración interactiva de latencia de red simulada mediante interfaz de línea de comandos (pérdida de paquetes, fluctuación, ping)
- Documentación completa de la arquitectura técnica y capa de serialización JSON
- Licencia comercial para desarrolladores (uso ilimitado en juegos comerciales e independientes)

CAPACIDADES Y MÓDULOS PRINCIPALES DEL MOTOR:
1. Servidor autoritativo y bucle de ticks:
- Simulacro de servidor de tasa fija con numeración de secuencia de entrada del cliente
- Secuenciación de paquetes determinista y compresión delta
2. Predicción del lado del cliente:
- Movimiento y acciones del jugador local con respuesta inmediata y sin retardo de entrada.
- Almacenamiento en búfer de entrada y pasos de física especulativa
3. Reconciliación del servidor:
- Verificación de instantáneas del servidor, detección de discrepancias de estado y reversión de simulación fluida.
4. Interpolación de entidades y compensación de retardo:
- Buffers de interpolación Hermite/Spherical lerp para movimiento de entidades remotas
- Registro de impactos con reconciliación inversa (rebobinado) para escaneo de impactos justo y trazado de rayos de proyectiles.
5. Métricas de red y simulación de paquetes:
- Ganchos de simulación integrados para recuperación de ping alto, fluctuación simulada y pérdida de paquetes

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS:
- Arquitectura: lógica de red puramente desacoplada: fácilmente portable a Godot 4 (ENet/WebSockets/MultiplayerAPI), Unity (Netcode para GameObjects), Unreal o servidores dedicados personalizados de Node/Go.
- Cobertura de pruebas: Conjunto de pruebas totalmente automatizado con validación de casos extremos.
- Dependencias: Arquitectura limpia y autocontenida

¿POR QUÉ COMPRAR ESTE ACTIVO?
El código de red es reconocido universalmente como el sistema más difícil de diseñar en el desarrollo de videojuegos. Resolver problemas como el efecto de "rubberbanding", la desincronización y el retardo de entrada desde cero lleva meses. Este motor de código de red, probado y comprobado, proporciona una base matemáticamente verificada lista para integrar.

LICENCIA COMERCIAL:
Se permite el uso comercial libre de regalías en tus lanzamientos de videojuegos personales, independientes o de estudio. Queda prohibida la reventa o distribución de los archivos de código fuente originales como un paquete de recursos de la competencia.

Diseñado y publicado por JasonsMedia.

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Fecha de publicación: 1 oct 2026