Winterliches Klassenspiel, Mathe-Schatzsuche für Kindergarten bis 4. Klasse, druckbare Team-Schnitzeljagd mit Geheimcode
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Highlights
Entschlüssele den Schneeflocken-Code: Winter-Party-Edition. Eine schulfreundliche Winter-Schatzsuche mit Sneaky Math für Kindergartenkinder bis zur 4. Klasse. Ohne Bezug zu Feiertagen, daher für jede Klasse im Dezember, Januar oder Februar geeignet.
Pip, der Pinguin, versteckte die Überraschung für die Winterparty und verschloss sie mit einem Geheimcode. Die Teams folgen sechs gereimten Hinweisen durch das Klassenzimmer: die Tür, die Tafel, die Klassenbibliothek, den Anspitzer und euren Schreibtisch. Jede Hinweiskarte führt sie zu einer Matheaufgabe auf ihrem eigenen Codeblatt. Sobald alle fünf Felder ausgefüllt sind, verwandelt das Schneeflockenschloss die Ziffern in ein geheimes Wort, das die Teams euch zuflüstern, um die Überraschung für die Klasse zu enthüllen.
EINE JAGD, DREI MATHEMATIK-STUFEN
• Schneeflocken-Arbeitsblatt: Zählen bis 10 (etwa für den Kindergarten)
• Arbeitsblatt „Pinguin“: Addition und Subtraktion bis 20 (etwa für die 1. und 2. Klasse)
• Arbeitsblatt „Eisbär“: Einmaleins und Division (etwa für die 3. bis 4. Klasse)
Jedes Arbeitsblatt enthält denselben Code, sodass Teams mit unterschiedlichen Qualifikationsstufen zusammenarbeiten und sich gegenseitig kontrollieren.
WAS IST ENTHALTEN?
• Lehrerleitfaden mit Einstufungstabelle, Lösungsschlüssel und Teamtipps
• 3 Codeblätter (jeweils ein Exemplar pro Schüler, entsprechend dem Niveau des jeweiligen Schülers)
• 6 gereimte Hinweiskarten für den Unterricht
• Abschlusskarte und Kurszertifikat
• 7 Seiten, US-Letter-Format, farbig oder schwarzweiß
SO FUNKTIONIERT ES
1. Drucken Sie die Anleitung für sich, ein Codeblatt für jeden Schüler und die Hinweiskartenseiten einmal aus.
2. Kleben Sie die Karten mithilfe der Tabelle in Kinderhöhe fest. Der Aufbau dauert etwa 10 Minuten.
3. Bilden Sie Teams aus 3 bis 5 Personen und lassen Sie diese im Abstand von etwa einer Minute starten. Die Karten bleiben an ihrem Platz: Die Teams lesen sie und lassen sie für das nächste Team liegen.
4. Wenn ein Team das geheime Wort flüstert, überreicht man die Überraschung (Aufkleber, einen kleinen Snack, eine zusätzliche Pause).
Die Spieldauer beträgt etwa 20–30 Minuten.
SICHERE, EINFACHE ORTE
Jeder dieser Plätze ist in den meisten Klassenzimmern bereits vorhanden, gut sichtbar und in Kinderhöhe: kein Klettern, keine Kabel, kein Waschbecken. Falls es in Ihrem Klassenzimmer keinen solchen Platz gibt, bewahren Sie die Karte auf und lesen Sie die Beschreibung laut vor.
AUCH IN UNSEREM SHOP
Der Kürbis-Code: Klassenparty-Edition für Halloween und der Nordpol-Code für Weihnachten zu Hause.
GUT ZU WISSEN
• Sofortiger digitaler Download. Es wird kein physischer Artikel versendet.
• Sie benötigen einen Drucker, eine Schere und Klebeband.
• Lizenziert für den Einsatz in einem Klassenzimmer einer Lehrkraft. Bitte verkaufen oder teilen Sie die Datei nicht weiter.
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